Teza de licenta - Aplicație mobilă pentru ghidarea vizitatorilor în muzeele din R. Moldova - ID:02466 - Volum 81 pagini


Categoria : IT - Informatica 
Pentru a procura integral lucrarea contactați-ne! (+373) 68 484 557

Introducere

1. Analiza domeniului de studiu

1.1. Analiza digitalizării patrimoniului cultural al R. Moldova
1.1.1. Noțiuni introductive despre societatea informațională
1.1.2. Digitalizarea societății din Republica Moldova
1.1.3. Analiza utilizării dispozitivelor mobile de către publicul muzeelor
1.2. Aspecte generale și soluțiile existente de muzeu virtual
1.2.1. Confortul utilizării dispozitivelor mobile
1.2.2. Soluții simple web sau hybrid
1.2.3. Analiza aplicațiilor existente
1.3. Scopul și obiectivele sistemului informatic
1.3.1. Argumentarea propunerii de proiect
1.3.2. Argumentarea alegerii aplicațiilor mobile native față de cele hybrid
1.3.3. Calitatea și constrîngerile aplicațiilor mobile

2. Elaborarea concepției sistemului
2.1. Strategii de proiectare a sistemului informatic
2.1.1. Generalizarea tehnicii de proiectare
2.1.2. Pașii proiectării sistemului informatic
2.1.3. Etapa de definirea a arhitecturii sistemului informatic
2.2. Proiectrea sistemului informatic cu ajutorul diagramelor UML
2.2.1. Analiza diagramei cazurilor de utilizare
2.2.2. Analiza diagramelor de activități
2.2.3. Analiza diagramelor de secvență și de colaborare
2.2.4. Analiza diagramelor de stări
2.2.5. Analiza diagramei de clase
2.2.6. Analiza diagramei de componente
2.2.7. Analiza diagramei de desfășurare

3. Elaborarea sistemului informatic
3.1. Ansamblul de tehnologii utilizate pentru programare
3.1.1. Aplicația Android Studio
3.1.2. Configurarea telefonului pentru testare
3.1.3. Procedura de depanarea a aplicației mobile
3.2. Realizarea interfeței de comunicare cu utilizatorul
3.2.1. Codul XML pentru ecranele aplicației mobile
3.2.2. Elementele grafice de listă
3.2.3. Modul de lucru cu interfața grafică prin XML sau direct din Java
3.3. Metode de programare aplicate
3.3.1. Aplicarea paradigmei de programare Singleton
3.3.2. Conceptul de listener și aplicarea paradigmei de programare Observer
3.3.3. Utilizarea colecțiilor de obiecte
3.3.4. Cititorul de coduri QR
3.3.5. Implementarea coloanei sonore de la Google

4. Testarea sistemului informatic
4.1. Instalarea aplicației pe telefon
4.2. Navigarea prin galeria virtuală și vizualizarea operelor de artă
4.2.1. Scanarea codului QR și audierea descrierii în diverse limbi
4.2.2. Baza de date Firestore și editarea datelor

5. Estimarea costului proiectului

Concluzii
Bibliografie
Anexe